版号开放,那些出海的游戏怎么样了?
原标题:版号开放,那些出海的游戏怎么样了?
12月21日上午,在2018年中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新在演讲之后宣布:“首批部分游戏已经完成版号审核,我们正在抓紧核发版号,同时也告诉大家,由于申报游戏的存量比较大,存量的消化还需要一段时间,我们会继续努力工作,希望大家保持一些耐心。”
这无疑是今年游戏界最好的消息,虽然挤压的审核不会很快消化完,但对游戏公司而言依然是久旱甘霖。腾讯立刻上涨2.32%,其他游戏公司也随之大涨。在离2019年没剩几天的时间里,游戏界终于感到了一丝温暖。
同时,在国内市场之外,中国的游戏也在加速发展,出海发行。
12月14日,一场由日本驻华大使馆与AppBi爱比数据、Click Holdings株式会社联合举办的《日中手游互联网文化》论坛上,虎嗅有幸采访到了中日游戏出海领航人半泽龙之介先生,为我们提供在国内游戏寒冬的大背景之下,来自日本市场的全新视角。
“中国的手游正在征服日本市场。”
半泽指出,相较一年前同期的数据,手机应用商店中的中国游戏正在增多,top10中已经开始出现中国的手游了。2018年上半年,日本已经成为国产手游出海收入的第二大来源,从去年的3.1亿美元增至了4.1亿美元,同比增长34%。
况且从游戏时间上来看,日本玩家投入的时间并没有放缓的趋势,而是在加速上涨。对比国内市场,日本市场还尚未达到饱和。
国内现状
也才两年时间,国内手游市场,就从巅峰时期的爆发式增长,到现在缩减预算过冬。
手机游戏在移动互联网时代逐渐崛起,在2015年达到增长速度的巅峰。2016年市场上出现了多款现象级的手游:《王者荣耀》《阴阳师》等,将手游市场推到了一个热度顶峰,坊间流传某游戏团队年终奖发了多少个月的工资。
在2016年的巅峰之后,国内手游的增速明显放缓。据《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,在2018年上半年,国内游戏产业的增长创造了新低。从2017年开始,手游的关注度越来越集中在头部游戏上,小开发商的作品很难在其中分一杯羹;与此同时上线的新作品数量也逐渐减少,行业产能在下降。
如果你抛开今天的好消息,纵观今年游戏产业形势的话,国内游戏行业几乎可以说是一片狼藉:
今年3月开始,游戏版号和备案入口相继关闭,国内游戏的发行计划逐渐停滞。部分运营性质的游戏可以在“不收费”的前提下临时运营。数据显示,《绝地求生:刺激战场》的用户活跃度已经接近同为腾讯旗下的手游《王者荣耀》,但因版号问题依然无法盈利,庞大的用户群体甚至会将旗下其他游戏的热度分流走,俨然成了一块烫手山芋。
12月4日,CCTV2在节目中报道了“凛冬已至近半数游戏公司营收下滑”:受版号影响,游戏市场陷入产品荒、用户荒的困境。前三季度国内上市公司中,42%的利润出现了下滑。
大公司尚且如此,小型的游戏开发商人人自危,为了尽可能减少对自己的影响,他们将工作重心很大一部分放在了出海上。
半泽是第一个开展中国手游出海业务的公司CEO,他带领的团队早在2014年就开始将国内的手机游戏带到日本,现在在中日市场已经相当知名。
他透露,抛开版号因素的影响,游戏出海依然是国内手游的趋势。
随着行业快速发展,潜在的用户数量在不断减少:人口红利被消耗得差不多,很难再获取到新的用户。再加上短视频平台的兴起,一些游戏用户被分流去了这样的娱乐产品。对于小公司而言,玩家都被热门的话题手游吸引去了,获取用户变得异常艰难。所以在高速增长带来的市场饱和的大环境下,越来越多的公司开始寻求出海发展。
很多公司出海的第一站就是日本。这里面也是有原因的,从文化角度而言,中日文化在某些方面相似,而日式游戏过去一直对国内玩家影响很大;反过来,中国的开发者也经常或多或少地模仿日本的游戏开发思路。从某种程度上来说,对日本玩家而言接受门槛会低一些。
与此同时,日本的手游市场拥有着全球最高的ARPU值,平均单用户付费是北美的1.5倍,是西欧的2.5倍。
这也就不能理解为什么开发商都选择日本作为出海第一站了。
市场差异
其实中日游戏市场的结构有很大的不同:
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