从EA黑马《Apex英雄》身上,中国游戏厂商能学到什么?

文 | 翟菜花专栏
同互联网商业圈不同,游戏圈似乎从来不缺乏爆款,从远古FC游戏的《超级马里奥》《魂斗罗》;到街机时代的《拳皇》《街霸》;到局域网对战的《红色警戒》《CS》;网游时代的《传奇》《征途》;再到如今全民电竞时代的百花齐放。
2019开年之后的游戏圈,就迎来了第一个爆款《刀塔自走棋》,紧接着有望成为第二个爆款的《生化危机二》却倒在了恐怖程度过高与400左右的价格上。万众瞩目,被定性绝对会成为爆款的卡普空家底级IP《鬼泣5》似乎会成为2019第二个爆款,但却在发布三周前被EA(Electronic Arts)旗下重生小组的《Apex 英雄》插队。
重生小组打造的《Apex英雄》上线后就好评不断,短短一周玩家数量就破2500万,在线人数突破200万,即使是Twitch直播平台上最火的《堡垒之夜》,实现这个数据在当时也花了整整三个月。
名不见经传的《Apex 英雄》为何能成为爆款?中国的游戏厂商能从《Apex 英雄》爆火的风浪中学到什么?
边角料裁缝出来的《Apex 英雄》
说《Apex 英雄》名不见经传并非是缪谈,对于一些资深玩家,尤其是熟悉fps类型的游戏玩家来说,这部作品可以充斥着东拼西凑的因素,甚至被玩家戏谑称其为《泰坦陨落3》开发过程的一些边角料做出来的。
首先从故事背景上说,一部优秀的游戏一般都有着符合自身游戏内容的庞大世界观背景,比如《魔兽世界》的艾泽拉斯、《英雄联盟》的瓦罗兰大陆、《守望先锋》的智械危机,而《Apex英雄》的故事背景完全来源于《泰坦陨落》系列,利用了其世界观背景架构。
其次从人物战斗方式上来说,《Apex 英雄》在人物战斗方式上也是极大程度的沿袭了《泰坦陨落》系列的战斗风格,内部枪械、动作等都继承了一大部分。
最后《Apex 英雄》在玩法上就是cod大逃杀模式加了点技能元素,游戏在每局比赛开始前有8名角色供玩家选择,每名角色都拥有自己独特的技能与定位。这种选英雄的模式与角色的技导致了实际的游玩体验中不免可以看到一些《使命召唤15:黑色行动4》与《守望先锋》的影子。
但是就是这样一部边角料拼凑出来的游戏,却一举成为了时下最为火热的大逃杀游戏,也成为了如今直播圈最为吸睛的游戏。近日《Apex英雄》在Twitch直播观看方面超越《堡垒之夜》,成为平台上观看直播人数最多的游戏。
而且《堡垒之夜》的单日观看直播人数最好成绩是720万人,这个成绩排在Twitch第12位。而《Apex英雄》上线以来在Twitch平台取得的最好成绩是单日840万人观看,位列第4,距离第一名的《CSGO》860万人观看量仅有20万的差距。
边角料的拼凑构成与这样的火爆成果似乎不能构成因果关系,这之间必然存在吸引玩家的核心点,而这个核心点就是内容上的针对性。
《Apex 英雄》的安索夫矩阵:内容上的对症下药
策略管理之父安索夫博士于1957年提出安索夫矩阵,以产品和市场作为两大基本面向,区别出四种产品与市场的组合与之相对应的营销策略,是世界范围内应用最广泛的营销分析工具之一。
安索夫矩阵是以2 X 2的矩阵代表企业企图使收入或获利成长的四种选择,其主要的逻辑是企业可以选择四种不同的成长性策略来达成增加用户以至提高收入的目标。而《Apex 英雄》就是最为直接的体现了安索夫矩阵,对新产品的“市场开发”进行了针对性质的内容改变。
对于《Apex 英雄》来说,大逃杀系列游戏最具有代表性质的游戏就是《绝地求生》,也就是说“现有产品”就是绝地求生,而《Apex 英雄》的所有内容就是针对《绝地求生》的玩家需求而创新的。
玩家对“现有产品”《绝地求生》内容上的最大诟病一般有三点,一是沟通问题,对于一个需要配合实时交流的游戏模式来说,遇到不能开麦或者不同语言的玩家,往往是很致命的一点;二是战术问题,绝地求生的战术手段较为匮乏,路匪、桥匪、老阴比,大多只能根据地形环境进行固定的改变;三是节奏问题,吃鸡玩家最多的吐槽往往就是跑毒半小时对枪3秒躺,游戏节奏十分缓慢,如今就是刻意的缩小地图以加快节奏。
而《Apex 英雄》的“市场开发”就是完全的针对这三点:
针对沟通问题上,《Apex 英雄》创新的设计了地图标志与交火弹道显示,即使是不开麦交流,也能通过各种不同的标志信号表达出去哪里、是否有敌人、有物资、自己需要什么等信息,即使被打了也有方向标志与明显的弹道显示,完全避免了新手吃鸡玩家无交流下“我是谁?我在哪?谁在打我?”的尴尬。
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