上市一年,B站的坐标
下一年,在年轻一代文化娱乐战场上,B站会站在那里呢?
刺猬公社 | 刘楠
2018年3月28日,B站在纳斯达克上市,从那时起,这个曾经过于小众的,自嘲很长一段时间里都没有媒体关注的企业,在无数双眼睛下,开启了自己与资本,与市场,与用户的新故事。
如今, 2月28日,距离去年上市将满一年时,B站公布了2018 Q4和全年的财报。
财报显示,B站第四季度月活跃用户9280万,2018年全年总营收41.3亿元,同比增长67%。其中,游戏贡献了全年29.36亿的收入,直播和增值收入为5.856亿, 广告收入4.635亿元,电商和其他收入1.435亿。
总的来看,过去一年,游戏依然是B站营收的主要贡献者,但却不再是增长的第一引擎,接棒的广告、直播、付费会员、电商等业务,增速明显。此外,第四季度,与腾讯和阿里巴巴达成的重要合作,也在资本和商业化上为B站带来了更多的可能性。
那么,以此为起点,距离B站上市时那个“直播、广告、电商等收入加起来,未来可能会与游戏收入持平”的预测,还有多遥远呢?
或许,只有当我们把比较周期拉得稍微长一点,才能从这些营收数据和用户数据的对比背后,看出B站到底收获了什么,又改变了什么。
游戏:焦虑有,自信的资本亦有
和优爱腾等在线视频平台不同,B站的主要营收成本并不是内容成本,而是收入分成。
这与B站的收入结构有关。2017年,B站全年的游戏收入20.58亿,占到了B站总营收的83.4%;而到了2018年,B站全年的游戏收入29.36亿,占总收入的比重下降到了71%。
游戏依然是B站营收的主要来源,2018年全年,同比增长了43%。但与2017年相比,游戏业务增速也有所放缓。
这和整个游戏产业人口红利逐渐消失有关,更多的影响则来自于游戏行业的政策变化。B站上市的2018年3月,正赶上国内停止游戏版号的审批工作,直至去年12月下旬,才终于传出游戏版号审批解禁的消息。
身在大环境中,很难不受政策风险的波及。
缺乏自研的爆款游戏,也让B站游戏业务的发展受到掣肘。B站手机游戏业务包括研发和运营、分发移动游戏,2017年8月,B站开始了自主研发游戏,但到目前,B站的游戏营收还是主要来自于《Fate/Grand Order 》和《碧蓝航线》等独家代理的二次元手游。
但整体来看,B站作为游戏联运方和分发渠道的优势依然很突出。
一方面,由于平台黏性和ACG文化氛围,B站90%的游戏玩家直接来自B站社区用户,不依赖外部导流。另一方面,B站代理运营的游戏,主要集中在二次元手游。根据《2018中国游戏产业报告》,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%,约占整个手游市场的13.7%。比起其他游戏,这一细分赛道依然有一波题材红利。
此外,为了分摊过于依赖于某一款游戏的风险,2018年二季度,B站还引进了一大波独家代理的二次元手游。在刚刚举行的第四季度的电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿还表示,未来已经储备了30多款独家代理游戏,以及100多款联运游戏。
综上来看,即使未来游戏收入占总营收的比重进一步下降,游戏也依然会是B站营收的重点。而只要B站的社区生态持续健康,用户黏性保持理想,在游戏领域,B站的竞争力就会一直在。
广告与直播:贡献最多的增速
在B站第四季度财报电话会议中,陈睿表示,如果以三年为尺度,预计会有一半的收入来自于游戏,另外一半的收入来自于其他业务。
游戏为B站提供了非常高效的变现方式,但来自广告、直播和增值服务及电商业务的收入,从增长速度来看,似乎更有可能为B站提供一个更美好的商业未来。
2018年,B站全年广告业务收入为4.635亿元,同比增长191%,其中Q4的广告业务收入1.59亿元,同比增长302%。
和其他视频平台相比,B站缺少了来自贴片广告的收入,但在品牌类广告和效果类广告上,B站增速明显,且增长潜力巨大。
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