英伟达想让玩家和电影特效师重新爱上自己
英伟达是干什么的?
这是一个“一千哈姆雷特”式的问题。
在 PC 玩家看来,英伟达是造核弹游戏显卡的,是为了玩《孤岛危机》开高配而不得不重新装机时,拿走最多钱的那家公司;在视觉艺术家(设计、视频、特效等)看来,英伟达的专业级工作站图形处理技术,是自己工作中必不可少的工具;
而对于机器学习研究者,这家公司满足了他们多年以来对于算力的饥渴。英伟达开发的 CUDA 技术以及 Tesla 系列 GPGPU,让他们获得了强大的并行计算能力。
由于算力的增长,基于深度学习的人工智能研究腾飞。反过来,英伟达也对深度学习更为关注,在最近几年不断加注 AI 计算加速,开发了 DGX 深度学习超级计算机、Turing 架构等新产品和技术,也在 Tesla GPU 上不断推陈出新。
(以至于,游戏玩家以为自己被英伟达遗忘了。不信你去英伟达官网看,在该公司旗下所有的“平台”当中,游戏排在最后:)

"The more you buy, the more you save!" 这是人送外号“黄教主”的英伟达 CEO 黄仁勋多年以来推销 GPU 的经典台词。然而,如果说 GeForce GTX 就像 iPhone 一年比一年贵,那么英伟达面向 AI 加速推出的 Tesla GPU 和 DGX 一上来的价格就足以让大部分深度学习研究者望而却步——很难卖得出去。
可能是终于意识到了这一点,黄教主终于调整了公司的重心。
2019年3月18日,英伟达在加州圣何塞召开 GPU 技术大会 (GTC)。黄仁勋一年一度的演讲,罕见地安排在了当地时间下午。从演讲顺序来看,视觉工业和游戏被重新放在了英伟达策略的核心位置。
Omniverse:更快特效,更多特效大片!

首先,结合去年 GTC 上发布的革命性光线追踪技术 RTX,以及 SIGGRAPH 大会上发布的图灵架构,英伟达开发了一个开放、可互动的3D 设计协作平台 Omniverse。
要理解 Ominverse 能做什么,首先我们要理解为什么要开发它。
在院线大片的级别上,3D设计和特效的渲染工作极其复杂,耗费大量的人力、计算资源以及时间。你可能听说过这样的传闻:在视觉效果公司维塔影视 (Weta Workshop) 渲染《阿丽塔战斗天使》的那段时间里,因为三万台电脑高负荷运转甚至改变了工作室所在地惠灵顿的气温。
成熟电影工业的常规做法,是把特效渲染任务分割打包给不同的工作室去做。正因为此,如果你最近看了《阿丽塔》、《惊奇队长》这样重特效的大片,可能会注意到片尾演职人员表里面提到了数十家特效公司/工作室,比如数字王国、工业光魔、维塔影视等等。全球一共有多少特效工作室?黄教主给的数字是200多家。

截图自 IMDb:仅《惊奇队长》一片就动用了15家特效工作室
而在过去相当长一段时间里,在这些特效工作室之间(以及制作方和工作室之间)的流程化协作平台,一定程度上是个空白。
以《美队3》的德国机场一战举例,比方说工作室 A 负责渲染美队和钢铁侠,工作室 B 负责蜘蛛侠和蚁人,工作室 C 负责渲染场景,还有一个工作室 D 专门做类粒子特效(并非真实情况,只是举例)。这可能意味着 A 做完了自己的部分才能交给 B,按照顺序传递下去,可能有相当一部分时间浪费在了流程上。
詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》和《阿丽塔》两部片子为电影工业介绍了一个新的思路,就是电影不一定要用真人来主演。这意味着未来特效大片只会越来越多,而现在的工作模式将无法支持电影工业的需求。(为了在这方面做些贡献,皮克斯在2016年开源了“通用场景描述” USD,一个特效行业的场景描述格式。)
而 Omniverse 则是英伟达为了进一步加强特效工业协作,而专门推出的平台。
黄仁勋在发布会上表示,文档共享领域有 Google Docs,特效协作方面却没有一个标准、好用的工具。因此,他将 Omniverse 形容为 "the Google Docs for 3D design"。
Omniverse 主要面向的就是前面提到的这些特效工作室,而且正是在皮克斯开源的 USD 基础上开发的。除了 USD 之外,Omniverse 还支持 HYDRA, MDL, PhysX 等业界标准。
事实上,皮克斯软件副总裁古伊多·卡罗尼 (Guido Quaroni) 给了 Omniverse 很高的评价,他指出“Omniverse 进一步提高了标准,在 USD 的基础上,在主流特效设计软件之间,创造出了一种可扩展的实时协作流程。”

Omniverse 将会支持大部分行业标准的软件和引擎,比如 Autodesk Maya、Adobe Photoshop、虚幻引擎4、Substance 等。
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