中国游戏出海不易,腾讯能击穿外国玩家吗?
游戏显而易见是腾讯最重要的业务之一,不仅与整个集团息息相关,对股价的直接影响也历历在目,这一切不以官方或民间强调腾讯“不只是一家游戏公司”为转移。
事实上,腾讯是全球游戏市场的最大投资者之一。针对海外游戏公司的投资案例中,动视暴雪、Riot Games、Supercell、蓝洞等海外公司,都是腾讯投资的得意手笔。Digi-Capital的数据显示,2017~2018年,全球游戏市场投资并购交易额达到220亿美元,其中四分之三份额中都有腾讯这家娱乐巨无霸的身影。
腾讯并不沉迷于买买买,这家游戏大厂也是最积极走出大陆市场的游戏公司之一。
腾讯近年来的对策有二:转向“产业互联网”,提高游戏外收入的比例;将其在国内强大的游戏穿透能力投射至海外。
腾讯在海外试水的首款原创游戏,名为《Arena of Valor》(简称AoV),也就是为人熟知的海外版《王者荣耀》。虽然官方并未公布太多收入的细节,但据第三方数据,一个较为合理的估算结果是:AoV在2018年夏天已实现每月3000万美元的流水。
这能给中国同行们带来哪些启示?虎嗅与腾讯游戏海外发行市场总监游芬、腾讯游戏AoV高级游戏策划丁鑫聊了聊。这也是腾讯AoV团队首次接受国内媒体采访。
但以腾讯标准来看,3000万美元流水数据并不高。在App Annie每月发布的中国手游出海榜单中,前几名的常客是FunPlus、IGG、智明星通这些虽然体量有限却积累深厚的“出海专业户”;网易凭借《荒野行动》在日本的活跃,又携暴雪余威开始挑战榜首地位;而在PUBG手机版问世前,即便有AoV加持,腾讯在海外市场也没有具备国内的统治力。
但AoV已经足够成功。通过一次实验性质的出海,腾讯获得了它想要的许多东西。
中国游戏出海不易,而腾讯考虑更多
在海外市场,腾讯游戏能表现出与国内类似的穿透力吗?
首先,一款游戏的成功依赖产品,但不能只靠产品。在腾讯游戏崛起之初,许多游戏从业者曾断言,腾讯游戏的国内分发有赖其国民级IM产品——QQ及微信——带来的巨大优势。
但如今,腾讯游戏的分发和运营早已独立于中国整个游戏产业自成体系(或者说其独占一条产业链),不需外部合作即可自行打造“爆款”,这当然得益于腾讯整个公司在国内互联网、移动互联网各个角落的耕耘和渗透。
但在国外,这些与生俱来的巨头优势(几乎囊括产业各环节的系统级“开挂”),已荡然无存。“海外是一个挑战,无论是研发人员还是发行人员,都觉得那是一个全新的市场。”腾讯游戏海外发行市场总监游芬告诉虎嗅,腾讯游戏出海之初,“没有双平台,也没有成熟经验套用。”
其次,腾讯游戏,乃至中国原创游戏,在海外真有穿透力吗?
一个业内共识是:至少在手游市场,如果说中日韩三国的手游在世界范围内只是二流,那么也没有什么手游敢自称老大了。这也得到了腾讯游戏海外发行市场总监游芬的证实:“中日韩合起来已占世界手游的绝大部分份额,是全球市场的统治地位。”而在中日韩这三个“共性大于个性”的市场,中国手游并不显得比日、韩弱势(中国手游在世界市场的地位,在营收层面非常直观)。
也就是说,仅就手游而言,中国游戏公司的出海之作,必须要代表国内最高水平。
最后,出海往哪儿出,到底怎样才算出海?
在世界的许多角落,我们都能见到中国手游的身影。国内许多中小游戏厂商,出海目的地十分明确:只做自己熟悉的市场,要么是文化相近的港澳台和日韩,要是方法论明确的北美,抑或是是打“强势文化”牌进入东南亚。
越南的AoV游戏coser
与之形成对比的,则是做“全球市场”者寥寥——一些游戏在部分非目标地区提供了app市场中的下载,但也仅此而已,他们为当地定制的运营和服务几乎为0,能收获的玩家自然也几乎为0。
但腾讯不是小厂。在“建立全球品牌”和“代表中国文化”这两重目标的挤压下,腾讯游戏在出海时甚至只能将商业目标的重要性暂且下调。实际上,我们在与腾讯交流时得知,商业成功确实被当作腾讯游戏出海的第二目标,而首要目标则是所有游戏最根本也最重要、但却常被字面意义上的“成功”所掩盖的东西:为目标用户带来最佳的游戏体验,甚至不惜成本。
低调的巨无霸鹅
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