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抱守游戏第一IP坐吃山空?聊聊宝可梦的主机探索

11-23 IT文章

《精灵宝可梦Let's Go》从公布到发售,一直饱受争议,粗糙的画面、简化的系统,即便是不少系列忠实粉丝也不乏怨言,认为宝可梦的制作不思进取坐吃山空。今天我们就来聊聊精灵宝可梦系列背后的主机旁系作品的探索与发展。

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起于N64的主机宝可梦

早在初代宝可梦获得了意外成功后,任天堂就有意将这款游戏从掌机平台带到主机平台,当时正值主机世代更替,宝可梦自然也就以新时代的3D游戏为目标,在经过HAL工作室为期数年的制作后,《精灵宝可梦竞技场》在1998年底登陆了N64平台。

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相较于同期GB、GBC上的经典红绿版游戏,这款主机平台的宝可梦有着更棒的画面,每个精灵有着活泼的动作,战斗技能也有着更好的表现。(当时掌机上的精灵还只是黑白马赛克,而主机已经有着建模和动作了,对比之下更为震撼)

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但受限于N64的容量和开发成本,这款游戏中仅有初代151只精灵中的42只,同时游戏没有故事冒险模式,游戏的玩法是依次从普通训练师-八道馆-四天王-冠军的顺序进行精灵对战。

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为了丰富游戏性,在竞技场中有着4个不同的比赛总计80场战斗,在每次战胜四天王时玩家可以随机获得一只精灵,当然如果玩家有掌机上的红绿版游戏,还能通过一个名为Transfer Pak的外设,将掌机上的精灵转移到主机中去。

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作为一款没有冒险和收集,并且在宝可梦数量上大量阉割,这款游戏在评价上并不高,但其销量还是表现优异,在北美发售的首月就销出百万套,最终全球销量将近550万,这一数据甚至持平了初代大获好评的《任天堂明星大乱斗》。

在这之后的2000年官方推出了游戏续作《精灵宝可梦竞技场2》,这款游戏在主要玩法上没有太多变化,却新增了许多有趣的聚会小游戏。(例如下面这个比拼记忆力的小游戏,如果最近有朋友在玩马里奥派对相信不会陌生)

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同时制作组还尝试了通过移动电话的网络外设来让玩家获得“网络对战”的可能性,显然受限于当时的技术,这个在后来成为正统系列标配、甚至对于许多玩家来说是核心玩法的网络对战功能还没能展现出他的实力。而这一部游戏的销量也跌落一半仅剩250万。

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虽然250万份的销量对于绝大多数游戏而言是个令人羡慕的成绩,但销量的下滑也展现出了一些问题,一个没有冒险与收集的宝可梦不是这个系列应有的发展方向。

在N64的这个世代,宝可梦和马里奥、塞尔达一同进行了3D化的尝试,与后两位创下跨时代意义的同伴相比,宝可梦遗憾没有走出自己的道路。没有足够容量、宝可梦数量巨大的模型与故事冒险无法制作,没有足够的网络环境支持、网络对战无从开展,宝可梦在主机平台所受挫折或许是一个必然。

被遗忘的NGC世代

随着N64的落幕,吃足了机能亏的任天堂在制作NGC时选用了相对更高的机能设计,同时也淘汰了卡带,改用光盘作为游戏介质。宝可梦在这一主机平台上开始了新的尝试。这一次游戏开发从Hal工作室改交由一个名为Genius Sonority的新创立公司来进行,这家由任天堂出资扶持,主要由勇者斗恶龙的制作团队组建的第二方工作室在成立之初的目标就在于主机版宝可梦。

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这家公司在成立后立即投入了游戏制作,仅用两年时间就拿出了一款在系列游戏中都显得风格迥异的作品《宝可梦圆形竞技场》。(比如看上去比宝可梦更强的训练师boss)

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这部游戏的玩法上一定程度延续了N64的战斗模式,优秀的建模、漂亮的技能动画、支持2v2战斗,同时在此之上加入了故事RPG模式,虽然这一模式并不像掌机平台一样有着巨大开放的地图,而是改为了大地图小副本的方式进行,但这也足够丰富了游戏的趣味性。

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